Оператор “стрелка”
Оператор “стрелка”, разрешающий доступ к членам, может перегружаться для объектов класса. Он должен быть определен как функция-член и обеспечивать семантику указателя. Чаще всего этот оператор используется в классах, которые предоставляют “интеллектуальный указатель” (smart pointer), ведущий себя аналогично встроенным, но поддерживают и некоторую дополнительную функциональность.
Допустим, мы хотим определить тип класса для представления указателя на объект Screen (см. главу 13):
class ScreenPtr { // ... private: Screen *ptr; |
};
Определение ScreenPtr
должно быть таким, чтобы объект этого класса гарантировано указывал на объект Screen: в отличие от встроенного указателя, он не может быть нулевым. Тогда приложение сможет пользоваться объектами типа ScreenPtr, не проверяя, указывают ли они на какой-нибудь объект Screen. Для этого нужно определить класс ScreenPtr с конструктором, но без конструктора по умолчанию (детально конструкторы рассматривались в разделе 14.2):
class ScreenPtr { public: ScreenPtr( const Screen &s ) : ptr( &s ) { } // ... |
};
В любом определении объекта класса ScreenPtr
должен присутствовать инициализатор– объект класса Screen, на который будет ссылаться объект ScreenPtr:
ScreenPtr p1; // ошибка: у класса ScreenPtr нет конструктора по умолчанию Screen myScreen( 4, 4 ); |
ScreenPtr ps( myScreen ); // правильно
Чтобы класс ScreenPtr вел себя как встроенный указатель, необходимо определить некоторые перегруженные операторы – разыменования (*) и “стрелку” для доступа к членам:
// перегруженные операторы для поддержки поведения указателя class ScreenPtr { public: Screen& operator*() { return *ptr; } Screen* operator->() { return ptr; } // ... |
};
Оператор доступа к членам унарный, поэтому параметры ему не передаются. При использовании в составе выражения его результат зависит только от типа левого операнда. Например, в инструкции
point->action();
исследуется тип point. Если это указатель на некоторый тип класса, то применяется семантика встроенного оператора доступа к члену. Если же это объект или ссылка на объект, то проверяется, есть ли в этом классе перегруженный оператор доступа. Когда перегруженный оператор “стрелка” определен, он вызывается для объекта point, иначе инструкция неверна, поскольку для обращения к членам самого объекта (в том числе по ссылке) следует использовать оператор “точка”.
Перегруженный оператор “стрелка” должен возвращать либо указатель на тип класса, либо объект класса, в котором он определен. Если возвращается указатель, то к нему применяется семантика встроенного оператора “стрелка”. В противном случае процесс продолжается рекурсивно, пока не будет получен указатель или определена ошибка. Например, так можно воспользоваться объектом ps
класса ScreenPtr для доступа к членам Screen:
ps->move( 2, 3 );
Поскольку слева от оператора “стрелка” находится объект типа ScreenPtr, то употребляется перегруженный оператор этого класса, который возвращает указатель на объект Screen. Затем к полученному значению применяется встроенный оператор “стрелка” для вызова функции-члена move().
Ниже приводится небольшая программа для тестирования класса ScreenPtr. Объект типа ScreenPtr
используется точно так же, как любой объект типа Screen*:
#include <iostream> #include <string> #include "Screen.h" void printScreen( const ScreenPtr &ps ) { cout << "Screen Object ( " << ps->height() << ", " << ps->width() << " )\n\n"; for ( int ix = 1; ix <= ps->height(); ++ix ) { for ( int iy = 1; iy <= ps->width(); ++iy ) cout << ps->get( ix, iy ); cout << "\n"; } } int main() { Screen sobj( 2, 5 ); string init( "HelloWorld" ); ScreenPtr ps( sobj ); // Установить содержимое экрана string::size_type initpos = 0; for ( int ix = 1; ix <= ps->height(); ++ix ) for ( int iy = 1; iy <= ps->width(); ++iy ) { ps->move( ix, iy ); ps->set( init[ initpos++ ] ); } // Вывести содержимое экрана printScreen( ps ); return 0; |
Разумеется, подобные манипуляции с указателями на объекты классов не так эффективны, как работа со встроенными указателями. Поэтому интеллектуальный указатель должен предоставлять дополнительную функциональность, важную для приложения, чтобы оправдать сложность своего использования.